Tremblement de terre
Ăvocation [terre]
Niveau : Druide 8, Destruction 7
Composantes : V, G, FD
Incantation : 1 action simple
Portée : Longue (80 cases+8 cases/niveau)
Cible : Etendue de 18 cases de rayon
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Voir description
RĂ©sistance Ă la magie : Non
Description
Au terme de lâincantation, un tremblement de terre localisĂ© de forte intensitĂ© secoue le sol. Il renverse les crĂ©atures, provoque lâeffondrement des bĂątiments, ouvre des failles dans le sol. Il dure 1 round, pendant lequel les crĂ©atures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se dĂ©placer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel Ă leur magie doivent rĂ©ussir un test de Art de la magie (difficultĂ© 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le Tremblement de terre affecte toutes les structures et crĂ©atures de la zone frappĂ©e.
Lâeffet exact dĂ©pend de lâendroit oĂč le sort est lancĂ© :
- Terrain dégagé
- Toutes les crĂ©atures se tenant debout doivent rĂ©ussir un jet de rĂ©flexes (difficultĂ© 15) sous peine de perdre lâĂ©quilibre. Des fissures sâouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25 % de chance de tomber dans lâune dâelles, sauf en rĂ©ussissant un jet de rĂ©flexes contre un dĂ© de difficultĂ© 20. Ă la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les crĂ©atures qui sont Ă lâintĂ©rieur.
- Grotte, caverne ou tunnel
- Le plafond sâeffondre, infligeant 16d6 points de dĂ©gĂąts aux crĂ©atures prises dessous, un jet de reflexe rĂ©ussit divise par deux les dĂ©gĂąts. Tremblement de terre jetĂ© sur la voĂ»te dâune caverne haute de plafond menace tous les individus situĂ©s sous le point nĂ©vralgique, mĂȘme ceux qui se trouvent en dehors de la zone dâeffet. Toute crĂ©ature qui rate le jet de protection de plus de 5 sera prise au piĂšge et subira 1d6 points de dĂ©gĂąts non-lĂ©taux par minute dâimmobilisation jusquâĂ ce quâon la libĂšre ou quâil meure.
- Falaise
- Une falaise sâeffondre, provoquant un glissement de terrain qui avance dâautant Ă lâhorizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mĂštres de haut constituera donc un tas de dĂ©bris sâĂ©tendant sur 30 mĂštres Ă partir du pied de la falaise). Les crĂ©atures prises dans lâĂ©boulement subissent 16d6 points de dĂ©gĂąts un jet de sauvegarde de reflexe Ă -4 rĂ©ussit divise par deux les dĂ©gĂąts.
- BĂątiment
- La plupart des structures et bĂątiments situĂ©s en terrain dĂ©gagĂ© (hors chĂąteau et forteresse) sâeffondrent, subissant 100 points de dĂ©gĂąts, ce qui suffit pour raser un bĂątiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un Ă©difice renforcĂ© en pierre. La soliditĂ© ne rĂ©duit pas ces dĂ©gĂąts et on ne les divise pas par deux. Les crĂ©atures prises dans lâeffondrement subissent 8d6 points de dĂ©gĂąts contondants rĂ©duit de moitiĂ© en cas de jet de protection de rĂ©flexes rĂ©ussi. Toute crĂ©ature qui rate le jet de protection de plus de 5 sera prise au piĂšge et subira 1d6 points de dĂ©gĂąts non-lĂ©taux par minute dâimmobilisation jusquâĂ ce quâon la libĂšre ou quâil meure.
- Lac, marais ou cours dâeau
- Des fissures sâouvrent au fond de ces zones, et toute lâeau sâĂ©chappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de rĂ©flexes de difficultĂ© 15 sây enfonce.