Catégorie:Action mouvement

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L’action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale. Si le personnage effectue une action de ce type pendant son tour, il ne peut pas faire de Pas de Placement.

La plupart des formes de déplacement utilisent ce type d’action.

Courir.

A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de courir. En courant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à sa Vitesse Normale + 50%. Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. Il bénéficie d'un bonus de +4 à sa CA pour les Attaques à Distances le prenant pour cible jusqu'à son prochain tour de jeu. Il n'est pas possible de courir sur un terrain difficile.

Ramper.

A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de ramper. En rampant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale. Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste au sol.

Se Relever.

A la place de son Action de Mouvement un personnage au sol se relève sans provoquer d'attaque d'opportunité. Se relever est une Action Libre si aucun adversaire ne menace le personnage.

Acrobaties

En effectuant une acrobatie le personnage peut réaliser des actions variées, qui n'affectent pas d'adversaire. La plus part du temps une acrobatie s'effectue à la place de son Action de Mouvement. Certaines peuvent être une Action Complexe.

Un jet de Dextérité dont Le ND est déterminé par le meneur selon la situation.

Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.

La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.

Sauter.

Durant une Action de Mouvement, le personnage peut sauter une hauteur d'un cinquième et une longueur d'un tier, de la Vitesse Normale. Le saut doit être inclus dans un déplacement et il n'est pas possible de dépasser la distance maximum.

Vitesse et Distance
Normale Hauteur Longueur
mètre Case mètre Case mètre Case
1.5 1 0.3 0 0.5 0
3 2 0.6 0 1 0
4.5 3 0.9 0 1.5 1
6 4 1.2 0 2 1
7.5 5 1.5 1 2.5 1
9 6 1.8 1 3 2
10.5 7 2.10 1 3.5 2
12 8 2.4 1 4 2
13.5 9 2.70 1 4.5 3
15 10 3.0 2 5 3

Il est possible d'effectuer un saut durant une course, ce qui augmente la distance maximum. Le personnage s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.

Il est possible d'augmenter la hauteur ou la longueur du saut en effectuant un jet de Force dont le ND est égal à 5 par tranche de 0,45m en hauteur et 1,5m en longueur supplémentaires.

Le bonus d'usage d'Acrobatie s'applique.

La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Force.

Escalader.

A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider d'escalader une paroi. En escaladant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale.

Il s’expose alors à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement. Il subit un malus de -4 à sa CA tant qu'il reste accroché à la paroi.

Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Dextérité dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.

Le bonus d'usage d'Escalade s'applique.

La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Dextérité.

Nager.

A la place de son Action de Mouvement, le personnage peut décider de nager. En nageant un personnage se déplace sur une distance égale, au maximum, à la moitié de sa Vitesse Normale.

Il est possible d'augmenter la distance parcourue en effectuant un jet de Constitution dont le ND est égal à 5 par tranche de 1,5m supplémentaire. Il ne peut excéder sa distance maximum de déplacement.

Le bonus d'usage de Natation s'applique.

La pénalité au jet de l'armure s'applique à jet de Constitution.

Les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans l'eau ne sont pas soumises à cette règle. Dans ce cas la nage est considérée comme un déplacement normal, elles peuvent aller plus vite comme si elles couraient.

Voler.

Pour les personnages et créatures qui se meuvent naturellement (ou magiquement) dans les airs le vol est considéré comme un déplacement normal. Il n'est pas possible de courir, mais il est possible de faire du surplace. Les vents peuvent modifier la vitesse de déplacement ou empêcher de faire du surplace.


Faire une Manœuvre de Combat

Ces attaques ne nécessitent pas de jet de la part de l'attaquant, mais un jet de Sauvegarde de l'adversaire.

Il est possible d'affecter autant d'adversaires que l'on possède d'attaque par round à condition qu'ils soient à portée. La manœuvre devient alors une Action Complexe si elle ne l'était pas.

Si le personnage ne peut pas effectuer d'Action Complexe il ne peut affecter qu'un seul adversaire.

La réussite ou l'échec du jet de Sauvegarde implique un effet décrit par l'action.

Diriger ou rediriger un sort

Un personnage peut rediriger les effets de certains sorts vers une nouvelle cible ou zone d’effet une fois le sort lancé, ce qui demande une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.

Dégainer ou rengainer une arme

Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour se battre avec ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action s’applique aussi à des objets assimilés aux armes et rangés à portée de main, comme les baguettes. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type « manipuler un objet » pour le récupérer.

Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus :

  • Il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal.
  • S'il dispose du don Maniement de l'arme, il peut dégainer l'arme en une action libre.
  • S’il dispose du don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main aussi rapidement que s’il en dégainait une seule.
  • S'il dispose du don Arme de Prédilection, dégainer ou rengainer l'arme de prédilection en une action libre.

Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.

Manipuler un objet

Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement.

Cela permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table des "Actions de mouvement en combat" propose des exemples de ce type d’action et indique si elles provoquent ou non une attaque d’opportunité.

Monter ou descendre de selle

Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.

Se mettre en selle ou mettre pied à terre rapidement. Le personnage peut se mettre en selle ou mettre pied à terre par une action libre à condition de réussir un jet de Dextérité dont le ND est égal à 20.

Le bonus d'usage d'Équitation s'applique.

S’il rate ce test, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (le personnage ne peut pas tenter cette manœuvre sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).

Préparer ou détacher un bouclier

Le personnage utilise une action de mouvement pour s’attacher un bouclier au bras afin de bénéficier de son bonus à la CA, ou pour le détacher et le lâcher un bouclier afin d’avoir une main libre.

Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal.

Si le personnage possède le don Maniement des Boucliers il peut attacher un bouclier (mais pas un pavois qui nécessite le don Maniement du pavois) en une action Libre

Le personnage peut lâcher un bouclier tenu en main (s’il n’est pas attaché) par une action libre.

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