Tremblement de terre

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Évocation [terre]

Niveau : Druide 8, Destruction 7

Composantes : V, G, FD

Incantation : 1 action simple

PortĂ©e : Longue (80 cases+8 cases/niveau)

Cible : Etendue de 18 cases de rayon

DurĂ©e : 1 round

Jet de sauvegarde : Voir description

RĂ©sistance Ă  la magie : Non

Description

Au terme de l’incantation, un tremblement de terre localisĂ© de forte intensitĂ© secoue le sol. Il renverse les crĂ©atures, provoque l’effondrement des bĂątiments, ouvre des failles dans le sol. Il dure 1 round, pendant lequel les crĂ©atures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se dĂ©placer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel Ă  leur magie doivent rĂ©ussir un test de Art de la magie (difficultĂ© 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le Tremblement de terre affecte toutes les structures et crĂ©atures de la zone frappĂ©e. L’effet exact dĂ©pend de l’endroit oĂč le sort est lancĂ© :

Terrain dĂ©gagĂ© :

Toutes les crĂ©atures se tenant debout doivent rĂ©ussir un jet de rĂ©flexes (difficultĂ© 15) sous peine de perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25 % de chance de tomber dans l’une d’elles, sauf en rĂ©ussissant un jet de rĂ©flexes contre un dĂ© de difficultĂ© 20. À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les crĂ©atures qui sont Ă  l’intĂ©rieur.

Grotte, caverne ou tunnel :

Le plafond s’effondre, infligeant 16d6 points de dĂ©gĂąts aux crĂ©atures prises dessous, un jet de reflexe rĂ©ussit divise par deux les dĂ©gĂąts. Tremblement de terre jetĂ© sur la voĂ»te d’une caverne haute de plafond menace tous les individus situĂ©s sous le point nĂ©vralgique, mĂȘme ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet. Toute crĂ©ature qui rate le jet de protection de plus de 5 sera prise au piĂšge et subira 1d6 points de dĂ©gĂąts non-lĂ©taux par minute d’immobilisation jusqu’à ce qu’on la libĂšre ou qu’il meure.

Falaise :

Une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant Ă  l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mĂštres de haut constituera donc un tas de dĂ©bris s’étendant sur 30 mĂštres Ă  partir du pied de la falaise). Les crĂ©atures prises dans l’éboulement subissent 16d6 points de dĂ©gĂąts un jet de sauvegarde de reflexe Ă  -4 rĂ©ussit divise par deux les dĂ©gĂąts.

BĂątiment :

La plupart des structures et bĂątiments situĂ©s en terrain dĂ©gagĂ© (hors chĂąteau et forteresse) s’effondrent, subissant 100 points de dĂ©gĂąts, ce qui suffit pour raser un bĂątiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un Ă©difice renforcĂ© en pierre. La soliditĂ© ne rĂ©duit pas ces dĂ©gĂąts et on ne les divise pas par deux. Les crĂ©atures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dĂ©gĂąts contondants rĂ©duit de moitiĂ© en cas de jet de protection de rĂ©flexes rĂ©ussi. Toute crĂ©ature qui rate le jet de protection de plus de 5 sera prise au piĂšge et subira 1d6 points de dĂ©gĂąts non-lĂ©taux par minute d’immobilisation jusqu’à ce qu’on la libĂšre ou qu’il meure.

Lac, marais ou cours d’eau :

Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de rĂ©flexes de difficultĂ© 15 s’y enfonce.