Catégorie:Création d'objets magiques
La création d’objets magiques est un art difficile qui exige du talent, de l’argent et du temps.
À la fin du processus, le fabriquant doit effectuer un unique test de compétence (en général, Profession, mais pas toujours) pour achever son œuvre.
Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée.
Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de magie cet objet particulier.
Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir Objets maudits pour plus de détails).
Sommaire
Critères
Un objet magique est définit par trois critères :
- Effet
- Activation
- Condition
Effet
En général les objets magiques permettent de simuler un effet de sort ou d'un don.
Ceci permet de définir le Niveau d'Objet.
Niveau d'Objet
Le niveau d'un objet ne peux excéder 10 .
Ce dernier est déterminé par le ou les effets que l'objet possède.
- S'il duplique un effet d'un sort existant le niveau du sort est prit en compte (les dons de métamagie appliqués au sort sont à prendre en compte).
- S'il dupliquer un don, il faut compter 3 niveau d'objet + 3 par prérequis nécessaire au don.
- Chaque effet en plus du premier coute 1 au niveau de l'objet
Activation
En général les objets magique s'activent par une Action Simple, que se soit par un mot de commande ou une gestuelle particulière.
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.
- Action Simple- mot de commande : x1 Par Défaut
- Action Simple- gestuelle : x1
- Action Libre- mot de commande : x1.75
- Action Libre- gestuelle : x1.75
- Action Complexe- mot de commande : x0.75
- Action Complexe- gestuelle : x0.75
- Action Étendue (1 minute) : x0.25
- Action Longue (1 heure) : x0.1
Condition
En général les objets magique n'ont aucune conditions d'usage, et s'il simule un effet magique le sort de déclenche normalement et se termine comme s'il avait été lancé par un lanceur de sort de niveau approprié ensuite la magie de l'objet disparaît.
Dans le cas d'un effet reproduisant un Don il reste actif tant qu'il n'est pas désactivé.
Mais il est possible de conditionner l'usage d'un effet sur un objet à un genre (Masculin/Féminin), une race (Elfe, Nain, Humain, Orc, Halfeling, Gnome etc...), un Alignement, (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) ou deux (Loyal Bon, Neutre Neutre, Chaotique Mauvais etc...)
Le multiplicateur s'appliquera lors du calcul de la Puissance d'Objet.
- Usage Unique : x1 Par Défaut
- Charges : x1.1 par charges
- Permanent : x100 (uniquement pour des effets de sort ayant une durée)
- Genre : x0.5
- Race : x0.2
- Alignement : x0.75
- Alignement 2 : x0.5
Puissance d'Objet
Une fois les critères de l'objet déterminé il est possible de déterminer la quantité de magie nécessaire au maintient des effets de l'objet : la Puissance d'Objet.
Le résultat des calculs est toujours arrondit à l'entier supérieur.
Il y a ensuite deux étapes, la Préparation de l'objet qui doit être effectuée sans interruption, puis l'Infusion de la Magie qui peut prendre des années.
Préparation de l'objet
C'est lors de cette étape que les prérequis doivent être remplis par le ou les créateurs, ils doivent posséder les sorts en mémoire dont ils veulent dupliquer les effets, avoir les dons qu'ils veulent simuler etc.
Les premiers ingrédients de l'objet vont être enchantés, ils seront nécessaire dans la première infusion, cela peut être un objet non magique déjà fabriqué (arme, bijoux, parchemin...).
Cette étape est épuisante et longue, il faut une heure de concentration sans interruption et les intervenants sont épuisés pendant l'heure suivante.
Une fois cette étape effectuée un long travail commence, il faut réveiller la magie de l'objet en Infusant de la Magie.
Infuser de la Magie
L'objet préparé il faut lui insuffler de la Puissance Magique.
Il faut infuser de la magie dans l'objet jusqu'à ce qu'il soit terminé.
Cette étape peut s'effectuer sur plusieurs jours, voire années, et peut être interrompus sans malus (à la discrétion du MJ) pendant une durée indéterminée.
Plusieurs intervenant peuvent participer, et ils ne doivent pas avoir de prérequis particulier, a part de pouvoir infuser de la magie.
En travaillant sur l'objet les artisans y infusent de la magie, notamment via la compétence Profession, chaque jours de travail ils ajoutent à la réserve une valeur dépendante de leurs compétences.
Le seuil à atteindre est défini par la Puissance d'Objet.
Exemples
Parchemin de Soin.
Créateur : Prêtre niveau 1 - Compétence Scribe 1
Effet : Soins des blessures légères
Activation : Action Simple
Condition : Usage Unique.
Niveau d'Objet : 1
Puissance d'Objet : 1²x10x1x1x1 = 10.
En consacrant 11 jours de travail le Prêtre-Scribe produit un parchemin de soin de niveau 1. (2h la première journée pour préparer l'objet et 10 jours pour infuser la magie)
Il peut utiliser des ingrédients (encre, papier...) commun pour l'aider et ainsi ne consacrer que 6h par jour.
Potion de Hate.
Créateur : Mage niveau 5 - Compétence Alchimiste 5
Effet : Rapidité
Activation : Action Libre Geste x1.75
Condition : Charges (10) x1.1x10
Niveau d'Objet : 5
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x11 = 4813.
En consacrant 964 jours de travail le Mage-Alchimiste produit une potion de niveau 5. (2h la première journée pour préparer l'objet et 963 jours pour infuser la magie)
Il peut utiliser des ingrédients (verre, bougies...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour.
Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 5 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie.
S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 5 il diminue le temps de création à 481 jours (5 alchimiste + 5 FP).
Arme +1
Créateur : Guerrier niveau 1 - Compétence Dupliquer Ecole [Transmutation] 1, forgeron (armes) 1
Effet : Arme magique
Activation : Action Libre Geste x1.75
Condition : Permanent x100
Niveau d'Objet : 1
Puissance d'Objet : 1²x10x1.75x100 = 1750.
En consacrant 1751 jours de travail le Guerrier-Forgeron produit une arme magique +1.
Arme +2 Bonne
Créateur Paladin 10 - Forgeron (Arme) 10
Effet : Arme magique suprême +2, Arme alignée
Activation : Action Libre Geste x1.75
Condition : Permanent x100, Alignement Loyal bon x0.5
Niveau d'Objet : 3+2+1 (effet supplémentaire) =6
Puissance d'Objet : 5²x10x1.75x100x0.5 = 31 500
En consacrant 3 151 jours de travail le Paladin-Forgeron produit une arme magique +2 Bonne.
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) précieux pour l'aider et ainsi ne consacrer que 2h par jour. Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 11 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 11 il diminue le temps de création à 1 500 jours (10 forgeron + 11 FP).
Arme +5
Créateur Mage 17 - Forgeron (Arme) 7, Tissage Magique 10
Effet : Arme magique suprême +5
Activation : Action Libre Geste x1.75
Condition : Permanent x100
Niveau d'Objet : 9
Puissance d'Objet : 9²x10x1.75x100 = 141 750
En consacrant 2 835 jours de travail le Mage-Forgeron Tisse Magie produit une arme magique +5.
Il peut utiliser des ingrédients (métal, charbon...) rare pour l'aider et ainsi ne consacrer que 4h par jour. Il peut utiliser des ingrédients issue de créature (fluides corporel, poudre d'os...) de FP 9 ou moins pour l'aider et ainsi ajouter le FP à la magie. S'il en utilise tous les jours des ingrédients provenant de créatures de FP 9 il diminue le temps de création à 2 402 jours (7 forgeron + 43 Tisse Magie + 9 FP).
Sous-catégories
Cette catégorie comprend seulement la sous-catégorie ci-dessous.
P
Pages dans la catégorie « Création d'objets magiques »
Cette catégorie comprend 5 pages, dont les 5 ci-dessous.